Newsy

Gry komputerowe są ważnym narzędziem edukacyjnym: uczą logicznego myślenia, rozwijają wyobraźnię i usprawniają pracę mózgu

2015-06-08  |  06:15

Gry komputerowe mają pozytywny wpływ na inteligencję i zdolności dzieci – podkreślają eksperci od edukacji. Rozwijają spostrzegawczość, uczą myślenia przestrzennego i strategicznego, a także wpływają na rozwój mózgu, sprawiając, że mały gracz potrafi wykonywać kilka zadań równocześnie. Z badań wynika, że 72 proc. dzieci w wieku od 3 do 16 lat regularnie gra w gry komputerowe.

Pedagodzy tłumaczą, że w trakcie grania mózg wbrew pozorom nie rozleniwia się, tylko jest pobudzony i działa na wysokich obrotach. U małych graczy następuje błyskawiczne usprawnienie koordynacji ruchowo-wzrokowej, rozwija się wyobraźnia przestrzenna i zdolność do nieszablonowego myślenia.

Dziś dzieci mają technologię we krwi, a ich placem zabaw jest internet. Badania pokazują, że korzystanie z najnowszych technologii może stymulować nowe połączenia nerwowe, co naukowcy w tej chwili utożsamiają z większą inteligencją i świadomością. Badacze potrafią wskazać bezpośredni związek przyczynowy pomiędzy korzystaniem ze zdobyczy technologii, również gier, a powierzchnią mózgu – mówi agencji informacyjnej Newseria Maciej Szamotulski, dyrektor generalny Squla.pl.

Eksperci z platformy edukacyjnej Squla.pl podkreślają, że rodzice, którzy chcą odpowiednio zadbać o rozwój intelektualny dziecka, powinni zainwestować w nowoczesne pomoce naukowe. Maluchy niemal od urodzenia otoczone są nowymi technologiami, a nauka online wydaje im się bardziej atrakcyjna.

Jedną z największych zalet gier jest możliwość doświadczeń wirtualnych, czyli przeżywania sytuacji niedostępnych dzieciom na co dzień, co potęguje rozwój empatii, a także myślenia strategicznego i abstrakcyjnego. Gry mają też niesamowity urok i dzieci mu ulegają. Dzięki nim mogą budować statki kosmiczne i podbijać nimi kosmos czy zdobywać nowe lądy. Kto nie pragnie takich doznań? Dzięki temu nowe technologie i gry rozwijają zdolność rozwiązywania problemów czy twórczego i nieszablonowego myślenia – tłumaczy Maciej Szamotulski.

Wskazuje także na społeczny aspekt korzystania z gier komputerowych i nowych technologii.

Abstrahując od samych powiązań pomiędzy graczami, którzy muszą działać razem, aby odnieść sukces czy osiągnąć cel, wiemy, że dzieciaki swoje sukcesy później przeżywają społecznie w klasie czy na portalu społecznościowym. Całe to doświadczenie jest doświadczeniem społecznym – wyjaśnia Maciej Szamotulski.

Kluczowe jest stawianie kolejnych wyzwań, rywalizacja lub współpraca, a także częste nagradzanie uczestników za zdobywanie kolejnych poziomów.

W ostatnim czasie pojawiło się również pojęcie zwane gryfikacją, co oznacza mniej więcej wykorzystanie najlepszych schematów znanych z gier w procesie edukacji. Lepiej jest, gdy nauka będzie właśnie taką frajdą, jak gry i zabawy – mówi Maciej Szamotulski.

Wyróżnia się trzy filary gryfikacji: „fun”– zabawa i zadowolenie płynące z uczestnictwa w pewnym procesie, „friends” – możliwość zabawy w grupie, poczucie wspólnoty, dzielenie się wynikami i osiągnięciami oraz „feedback” – otrzymywanie szybkiej informacji zwrotnej o swoich błędach i postępach.

Czytaj także

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Gwiazdy

Aleksandra Popławska: Zazwyczaj dostaję fajne prezenty. Najbardziej cieszy mnie, jak ktoś mi coś namaluje albo napisze wiersz

Aktorkę można teraz oglądać między innymi w spektaklu „Wyjątkowy prezent” w reżyserii Tomasza Sapryka. Dzięki tej sztuce widzowie mogą się przekonać, że wyszukany, drogi i niezwykle odważny upominek nie tylko może zepsuć urodzinową imprezę, ale także relacje rodzinne i przyjacielskie. Aleksandra Popławska zdaje sobie sprawę z tego, że wiele osób ma nie lada dylemat, co podarować komuś z okazji urodzin czy imienin. Jednocześnie podkreśla, że ona sama nigdy nie dostała nietrafionego prezentu, który szybko wylądował w koszu.

Media

Katarzyna Cichopek i Maciej Kurzajewski: Mamy wieloletnie doświadczenie telewizyjne. To nam pozwoliło zbudować wideopodcast „Serio?” od strony merytorycznej i technicznej

Po zwolnieniu z TVP Katarzyna Cichopek i Maciej Kurzajewski ruszyli na podbój YouTube’a. Do autorskiego wideopodcastu „Serio?” para zamierza zapraszać gości, którzy działają na różnych płaszczyznach, mają nietuzinkowe pasje i swoim postępowaniem dają dobry przykład innym. Prezenterzy wierzą, że ich nowy projekt z odcinka na odcinek będzie się cieszył coraz większą popularnością. Na razie obserwuje ich ok. 5 tys. subskrybentów. Obydwoje zapewniają, że nie boją się nowych wyzwań zawodowych, a satysfakcję sprawia im to, że przy realizacji nagrań mogą w pełni wykorzystać swoje doświadczenie telewizyjne.

Edukacja

Co piąte polskie dziecko padło ofiarą cyberprzemocy. Brakuje narzędzi, które pomogłyby z tym zjawiskiem walczyć

Według badań HBSC co szósty nastolatek na świecie padł ofiarą cyberprzemocy – informuje Europejskie Biuro Regionalne Światowej Organizacji Zdrowia (WHO). W Polsce jest pod tym względem dużo gorzej. Nawet jedno na pięcioro dzieci mogło doświadczyć przemocy w sieci – alarmują naukowcy. Grupą najbardziej narażoną na cyberprzemoc są 13-latki. Porównanie danych z obecnej i poprzedniej edycji badania wskazuje, że dotychczasowe programy przeciwdziałania przemocy, i to nie tylko w obszarze cyber, nie są skuteczne. Eksperci podkreślają, że trzeba w nie włączyć nie tylko szkoły, ale też placówki medyczne, rodziców i samą młodzież.