Newsy

Nowe technologie upowszechniają się w edukacji. Powstała pierwsza szkoła z programem nauczania w całości opartym na grywalizacji

2018-01-04  |  06:00

Rośnie rynek nowych technologii w edukacji. Gry i aplikacje sprawdzają się w procesie nauczania – rozwijają spostrzegawczość, myślenie przestrzenne czy zdolność zapamiętywania, a przy tym pomagają przełamać nudę, zaangażować i zmotywować uczniów. Eksperci podkreślają jednak, że muszą być odpowiednio dobrane pod kątem treści i wieku dziecka. Zwolennikami wykorzystania nowych technologii w edukacji są zarówno rodzice, jak i nauczyciele. W Nowym Jorku powstała pierwsza szkoła podstawowa, której program w całości opiera się na zjawisku grywalizacji.

– Dzieci z zasady wolą spędzić czas z grą niż z podręcznikiem, natomiast ważne jest to, żeby te gry były na odpowiednim poziomie i rzeczywiście były w stanie przekazywać jakąś wiedzę. Udowodniono naukowo, że grywalizacja potrafi świetnie człowieka zmotywować, przyciągnąć do materiału i zaprezentować go w nowy, ciekawy sposób – mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Tomasz Mularczyk, prezes studia developerskiego MythicOwl.

Rynek nowych technologii w edukacji dynamicznie się rozwija, a w krajach takich jak Wielka Brytania czy USA korzystanie z urządzeń mobilnych w trakcie nauczania się upowszechnia. W Nowym Jorku działa szkoła podstawowa Q2L (Quest To Learn) dla dzieci w wieku 6–12 lat, której program nauczania w całości opiera się na gamifikacji (grywalizacji) i szeroko wykorzystuje nowe technologie. To jedna z pierwszych takich placówek na świecie.

Jej twórcy twierdzą, że średnia obecność na zajęciach w ich szkole wynosi 94 proc. a zdawalność stanowego egzaminu ELA wynosi 54 proc. wśród uczniów Q2L. Dla porównania w pozostałych nowojorskich placówkach egzamin ten zdaje tylko nieco ponad 30 proc. uczniów.

– Nowe technologie mają bardzo dużo do zaoferowania w zakresie kształcenia, zarówno dzieciom, jak i dorosłym. Badania wskazują, że aplikacje czy gry są w stanie znacząco podnieść efektywność uczenia – przekonuje Tomasz Mularczyk.

Zdecydowana większość rodziców (68 proc.) deklaruje, że ich dzieci korzystają z urządzeń cyfrowych jako pomocy w nauce. Blisko trzy czwarte (73 proc.) uważa też, że internet pomaga dzieciom zdobywać nową wiedzę – wynika z badania zrealizowanego przez Gemius na zlecenie platformy edukacyjnej Squla.pl. Urządzenia cyfrowe jako pomoce naukowe są częściej używane przez starsze dzieci (klasy 4-6) niż te z młodszych klas.

Znaczenie nowych technologii w edukacji doceniają też nauczyciele. 85 proc. z nich uważa, że „w nowoczesnym świecie dzieci powinny korzystać z internetu i urządzeń elektronicznych w procesie uczenia się”. Natomiast 81 proc. zauważyło, że ich uczniowie chętnie korzystają z takich pomocy naukowych.

Ponadto coraz powszechniej używają ich sami nauczyciele. Prawie wszyscy (91 proc.) deklarują korzystanie z urządzeń cyfrowych jako pomocy naukowych w szkole, a 54 proc. używa dedykowanych aplikacji edukacyjnych jako pomocy w nauczaniu.

– Algorytmy takie jak spaced repetition, które wykorzystują właściwości ludzkiej pamięci, są wykorzystywane na przykład do tego, aby bardziej efektywnie zapamiętywać różnego rodzaju informacje,zaczynając od flag państwa, a kończąc na niezwykle specjalistycznych parametrach. Ten algorytm ma już ponad 30 lat, został wykorzystany m.in. w polskim produkcie „Super memo” z lat 80., ale jest dalej rozwijany i stosowany bardzo szeroko – mówi ekspert.

Najmłodsze pokolenia ma technologię we krwi. Zdecydowana większość rodziców, bo aż 82 proc., przyznaje, że ich dzieci korzystają z urządzeń mobilnych. Prawie 100 proc. ośmiolatków jest użytkownikami urządzeń mobilnych, a własne urządzenie ma średnio co czwarte dziecko (24 proc.) – wynika z ubiegłorocznego raportu „SmartKids”, zrealizowanego przez Mobile Institute. Wśród nastolatków powyżej 15 lat praktycznie każdy z nich ma już własnego smartfona.

Autorzy raportu zauważyli jednak, że urządzenia mobilne dostają już nawet 2–3 latki. 15 proc. dzieci zaczyna korzystać ze smartfona lub tabletu przed ukończeniem drugiego roku życia. Do 4 roku życia mobilnych jest już 61 proc. polskich dzieci. Psychologowie przestrzegają jednak, że korzystanie z laptopa, tabletu czy smartfona w zbyt wczesnym wieku negatywnie wpływa na kreatywność, koncentrację i rozwój dziecka.

– Są badania, które wskazują, że dzieci nie powinny mieć zbyt dużej styczności z elektroniką przed 2–3 rokiem życia. Sam byłbym w stanie podnieść tę granicę jeszcze wyżej, biorąc pod uwagę to, że zabawa z plasteliną czy rysowanie znacząco bardziej uczy kreatywności i pozwala dzieciom uzyskiwać wyniki, których twórcy aplikacji nie przewidzieli – uważa Tomasz Mularczyk.

Światowe Forum Ekonomiczne prognozuje, że 65 proc. dzieci, które uczą się w tej chwili w szkołach podstawowych, będzie w przyszłości pracować w zawodach, które dziś jeszcze nie istnieją, w większości powiązanych z IT i nowymi technologiami. 

Czytaj także

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Venture Cafe Warsaw

IT i technologie

Nowy ośrodek w Krakowie będzie wspierać innowacje dla NATO. Połączy start-upy i naukowców z sektorem obronności

Połączenie najzdolniejszych naukowców oraz technologicznych start-upów z firmami z sektora obronnego i wojskowego – to główny cel akceleratora, który powstaje w Krakowie. Będzie on należał do natowskiej sieci DIANA, która z założenia ma służyć rozwojowi technologii służących zarówno w obronności, jak i na rynku cywilnym w krajach sojuszniczych NATO. Eksperci liczą na rozwiązania wykorzystujące m.in. sztuczną inteligencję, drony czy technologie kwantowe. Dla sektora to szansa na pozyskanie innowacji na skalę światową, a dla start-upów szansa na wyjście na zagraniczne rynki i pozyskanie środków na globalny rozwój.

Farmacja

Sztuczna inteligencja pomaga odkrywać nowe leki. Skraca czas i obniża koszty badań klinicznych

Statystycznie tylko jedna na 10 tys. cząsteczek testowanych w laboratoriach firm farmaceutycznych pomyślnie przechodzi wszystkie fazy badań. Jednak zanim stanie się lekiem rynkowym, upływa średnio 12–13 lat. Cały ten proces jest nie tylko czasochłonny, ale i bardzo kosztowny – według EFPIA przeciętne koszty opracowania nowego leku sięgają obecnie prawie 2 mld euro. Wykorzystanie sztucznej inteligencji pozwala jednak obniżyć te koszty i skrócić cały proces. – Dzięki AI preselekcja samych cząsteczek, które wchodzą do badań klinicznych, jest o wiele szybsza, co zaoszczędza nam czas. W efekcie pacjenci krócej czekają na nowe rozwiązania terapeutyczne – mówi Łukasz Hak z firmy Johnson & Johnson Innovative Medicine, która wykorzystuje AI w celu usprawnienia badań klinicznych i opracowywania nowych, przełomowych terapii m.in. w chorobach rzadkich.

Edukacja

Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]

Zmęczenie oczu, ból głowy, pleców, dłoni i nadgarstka to dolegliwości najczęściej zgłaszane przez osoby regularnie grające w gry komputerowe. Na podstawie ankiety przeprowadzonej na grupie niemal tysiąca dorosłych osób amerykańscy naukowcy ustalili, że regularne sesje gier trwające co najmniej 3 godz. najbardziej przyczyniają się do powstania takich dolegliwości. Co ciekawe, u osób będących lub planujących zostać e-sportowcami natężenie dolegliwości nie rośnie gwałtownie, jak należałoby przypuszczać. Może to mieć związek z bardziej świadomym doborem sprzętu i lepszym zrozumieniem znaczenia ergonomii.

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.