Newsy

Wirtualna rzeczywistość pomoże wyleczyć lęki z wczesnego dzieciństwa. Tylko w Polsce na fobie cierpi 2,5 mln osób

2018-03-28  |  06:00

Dzięki wirtualnej rzeczywistości leczenie fobii i lęków może być prostsze niż kiedykolwiek. Litewska firma TeleSoftas opracowuje program, który będzie wykorzystywany w gabinetach terapeutycznych przy leczeniu lęku wysokości. Na jego podstawie ma powstać platforma, dzięki której lekarze będą w stanie leczyć niemal wszystkie fobie czy uzależnienia. Opracowany program Inner Child odwołuje się do wewnętrznego dziecka pacjenta, by w ten sposób przezwyciężyć lęki, które tworzą się we wczesnym dzieciństwie. Terapeuta może śledzić parametry stresu pacjenta na żywo i odpowiednio dostosować działania awatara.

W leczeniu fobii zazwyczaj stosuje się tradycyjną terapię poznawczo-behawioralną – ekspozycję wyobrażeniową i ekspozycję in vivo. Pacjent wyobraża sobie sytuacje, w których musi poradzić sobie z lękiem. Innym sposobem jest wejście wraz z terapeutą w miejsca, które wywołują lęk. To zaś, przy niektórych fobiach, może być po prostu niebezpieczne. Wirtualna rzeczywistość pozwala przenieść się do świata, który budzi lęk i w ten sposób go opanować.

– Zaprojektowaliśmy prototyp, który ma być wykorzystywany w gabinetach terapeutycznych, przy leczeniu różnego rodzaju fobii, m.in. lęku wysokości, czyli akrofobii. Zestaw obejmuje między innymi innowacyjną deskę rozdzielczą dla terapeutów i miernik doświadczenia użytkownika dla pacjenta. Dzięki temu terapeuta może kontrolować wirtualną rzeczywistość – tłumaczy w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje Algirdas Stonys, prezes TeleSoftas.

Nowe rozwiązanie, Inner Child, łączy doświadczenie technologii VR i tradycyjne techniki psychoterapii. Tworzy symulację, w której wewnętrzne dziecko wprowadza pacjenta do windy, ta zaś wznosi się na dach One World Trade Center w Nowym Jorku, z widokiem na miasto. Wewnętrzne dziecko ma zachęcać do pokonania strachu. Zdaniem psychoterapeutów, konfrontacja z wewnętrznym ja pomaga w zakwestionowaniu zakorzenionych przekonań, które tworzą się w dzieciństwie, jak choćby lęk przed konkretnym wydarzeniem lub przedmiotem. Takie przekonania przechowywane są w podświadomości i wpływają na dorosłe życie.

Jednocześnie pacjent pozostaje pod kontrolą terapeuty, który monitoruje poziom stresu pacjenta dzięki czujnikom w trackerze związanym z nadgarstkiem. Dodatkowo śledzi ruchy gałek ocznych, bicie serca, temperaturę i potliwość, może też porównywać wyniki poszczególnych sesji. Obecnie prototyp systemu koncentruje się na zwalczaniu lęku wysokości, jednak w przyszłości będzie można leczyć przy jego pomocy także inne fobie.

– Na podstawie tego prototypu ma powstać produkt dla terapeutów, za pomocą którego będą mogli leczyć wszelkiego rodzaju fobie, takie jak lęk przed pająkami czy lęk przed publicznymi wystąpieniami. Ta platforma ma być uniwersalnym narzędziem, przy pomocy którego terapeuci będą mogli dzielić się swoimi doświadczeniami z innymi terapeutami, przyspieszając tym samym terapię i ułatwiając życie swoim pacjentom – podkreśla ekspert.

Z badania „Epidemiologia zaburzeń psychiatrycznych i dostępność psychiatrycznej opieki zdrowotnej. EZOP – Polska” wynika, że na zaburzenia lękowe, w tym fobie specyficzne, cierpi nawet 2,5 mln Polaków. Już duża część z nich mogłaby być leczona przy wykorzystaniu wirtualnej rzeczywistości, zwłaszcza że jak pokazują różne badania, jest ona bardzo skuteczna. Virtual Reality Medical Centre w Kalifornii ocenia skuteczność terapii na 92 proc., a przeważnie na wyleczenie się z fobii pacjenci potrzebują dziesięciu sesji.

Jedną z pierwszych wirtualnych terapii była ta stworzona w Laboratorium Technologii Kreatywnych University of South California dla weteranów wojny w Iraku, cierpiących na zespół stresu pourazowego. Konfrontacja z traumatycznymi wspomnieniami pozwala im wyciszyć lęk. Terapia pomogła już dziesiątkom weteranów.

Wkrótce wirtualna rzeczywistość będzie mogła pomagać także cierpiącym na inne lęki. Nie wiadomo jednak jeszcze, kiedy dokładnie prototyp InnerChild trafi na rynek.

– Obecnie nasz prototyp przechodzi testy kliniczne. Współpracujemy przy tym z wieloma uniwersytetami. Wciąż nie wiemy, kiedy będziemy mogli zacząć sprzedawać naszą platformę. Gdy będziemy gotowi, zaoferujemy platformę opartą na subskrypcji w istniejących wirtualnych sklepach, takich jak SteamID – zapowiada Algirdas Stonys.

Czytaj także

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Venture Cafe Warsaw

IT i technologie

Nowy ośrodek w Krakowie będzie wspierać innowacje dla NATO. Połączy start-upy i naukowców z sektorem obronności

Połączenie najzdolniejszych naukowców oraz technologicznych start-upów z firmami z sektora obronnego i wojskowego – to główny cel akceleratora, który powstaje w Krakowie. Będzie on należał do natowskiej sieci DIANA, która z założenia ma służyć rozwojowi technologii służących zarówno w obronności, jak i na rynku cywilnym w krajach sojuszniczych NATO. Eksperci liczą na rozwiązania wykorzystujące m.in. sztuczną inteligencję, drony czy technologie kwantowe. Dla sektora to szansa na pozyskanie innowacji na skalę światową, a dla start-upów szansa na wyjście na zagraniczne rynki i pozyskanie środków na globalny rozwój.

Farmacja

Sztuczna inteligencja pomaga odkrywać nowe leki. Skraca czas i obniża koszty badań klinicznych

Statystycznie tylko jedna na 10 tys. cząsteczek testowanych w laboratoriach firm farmaceutycznych pomyślnie przechodzi wszystkie fazy badań. Jednak zanim stanie się lekiem rynkowym, upływa średnio 12–13 lat. Cały ten proces jest nie tylko czasochłonny, ale i bardzo kosztowny – według EFPIA przeciętne koszty opracowania nowego leku sięgają obecnie prawie 2 mld euro. Wykorzystanie sztucznej inteligencji pozwala jednak obniżyć te koszty i skrócić cały proces. – Dzięki AI preselekcja samych cząsteczek, które wchodzą do badań klinicznych, jest o wiele szybsza, co zaoszczędza nam czas. W efekcie pacjenci krócej czekają na nowe rozwiązania terapeutyczne – mówi Łukasz Hak z firmy Johnson & Johnson Innovative Medicine, która wykorzystuje AI w celu usprawnienia badań klinicznych i opracowywania nowych, przełomowych terapii m.in. w chorobach rzadkich.

Edukacja

Skutki zbyt długich sesji gier wideo mogą być bolesne. Naukowcy rekomendują, aby nie przekraczać 3 godz. dziennie [DEPESZA]

Zmęczenie oczu, ból głowy, pleców, dłoni i nadgarstka to dolegliwości najczęściej zgłaszane przez osoby regularnie grające w gry komputerowe. Na podstawie ankiety przeprowadzonej na grupie niemal tysiąca dorosłych osób amerykańscy naukowcy ustalili, że regularne sesje gier trwające co najmniej 3 godz. najbardziej przyczyniają się do powstania takich dolegliwości. Co ciekawe, u osób będących lub planujących zostać e-sportowcami natężenie dolegliwości nie rośnie gwałtownie, jak należałoby przypuszczać. Może to mieć związek z bardziej świadomym doborem sprzętu i lepszym zrozumieniem znaczenia ergonomii.

Szkolenia

Akademia Newserii

Akademia Newserii to projekt, w ramach którego najlepsi polscy dziennikarze biznesowi, giełdowi oraz lifestylowi, a  także szkoleniowcy z wieloletnim doświadczeniem dzielą się swoją wiedzą nt. pracy z mediami.