Pierwszy autorski tytuł Iron VR od 30 marca dostępny na PC VR!
Spółka zależna Carbon Studio – Iron VR – już 30 marca wprowadzi do sprzedaży pierwszy autorski tytuł. Holy Chick! początkowo będzie dostępny w trybie Early Access. Cenę gry ustalono na 2,99 USD. Karta projektu dostępna jest od dziś na platformie Steam. Jednocześnie Studio pracuje nad dwoma tytułami w wirtualnej rzeczywistości, które realizowane są na znanych IP studia Movie Games. Iron VR do końca br. planuje debiut na rynku NewConnect.
- Finalizujemy prace nad naszym pierwszym tytułem VR. Projekt Holy Chick! pojawi się na PC VR - w trybie wczesnego dostępu - już 30 marca. Pełną wersję produkcji wydamy po zapoznaniu się z oczekiwaniami społeczności. – mówi Karolina Koszuta, Prezes Zarządu Iron VR. – Holy Chick! to gra przygodowa, w której użytkownicy mogą rozwiązywać zagadki na różne sposoby. Zadaniem graczy będzie rozwiązywanie łamigłówek, które w efekcie pozwolą pokonać kolejny etap rozgrywki. – dodaje.
Cena za pojedynczą grę została ustalona na 2,99 USD.
Holy Chick! to rozgrywka przygodowa opowiadająca o post-apokaliptycznym świecie zdominowanym przez monstrualne kurczaki. Docelowym zadaniem gracza jest podróż na Księżyc. Akcja głównie rozgrywa się w przyczepie kempingowej. Schronienia użytkownik będzie szukać m.in. w bunkrze, w którym znajdzie się laboratorium szalonego preppersa. W projekcie przewidziane jest również otwarte zakończenie z fabularną zapowiedzią możliwości kolejnej części gry/sequela.
Środki na produkcję gry pochodzą z zakończonej w grudniu 2020 roku kampanii crowdinvestingowej, w ramach której Iron VR pozyskało od inwestorów łącznie 2,5 mln zł.
Iron VR równolegle pracuje nad dwoma tytułami notowanego na NewConnect studia Movie Games. W sierpniu ub. roku spółki zawarły umowę o ścisłej współpracy, w ramach której firma Iron VR przeniesie do wirtualnej rzeczywistości grę z gatunku horror Lust for Darkness oraz produkcję typu symulator z elementami survivalowymi – Alaskan Truck Simulator. Wkrótce spółki podadzą więcej szczegółów.
- Obserwujemy, że fani gier coraz częściej sięgają po nowe doświadczenia w wirtualnej rzeczywistości. Wierzymy, że trend ten będzie się cały czas umacniał, co przełoży się na sprzedaż naszych tytułów. Szacuje się, że wartość rynku gier VR w 2025 roku ma wynieść 42,5 mln USD, rosnąć rocznie o 32,75 proc. i stając się jednym z najszybciej rosnących rynków gier – komentuje Karolina Koszuta.
Strategią Iron VR jest tworzenie mniejszych gier na własnych IP, co pozwala na elastyczność w szybko zmieniającym się świecie wirtualnej technologii. Studio zakłada produkcję kilku projektów rocznie, przy budżecie ok. 100-300 tys. zł na każdą z gier. Jeszcze w tym roku Iron VR chce planuje debiut na rynku NewConnect.
Międzynarodowe mistrzostwa łączą świat szachów i finansjery
Majaland zauważony przez międzynarodowych inwestorów
Świąteczna Giełda Winyli w Galerii Turzyn
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii
Jedynka Newserii
Media
Adam Kszczot: Radek Majdan to człowiek niezwykle mądry życiowo. Cieszę się też, że mogłem od ludzkiej strony poznać Kubę Rzeźniczaka
Biegacz zaznacza, że udział w formacie „Mistrzowskie pojedynki. Eternal Glory” poszerzył jego horyzonty i dał mu nowe spojrzenie na ludzi i ich historie. Adam Kszczot podkreśla, że każdy uczestnik wniósł do programu coś unikalnego. Ich sylwetki i życiowe doświadczenia mogą więc być dla widzów przykładem i inspiracją. On sam jest pod dużym wrażeniem Radosława Majdana i Jakuba Rzeźniczaka.
Konsument
Młodzież w Polsce sięga po alkohol rzadziej niż 20 lat temu. Obniża się zwłaszcza spożycie piwa
Alkohol staje się coraz mniej popularny wśród młodzieży, przede wszystkim w grupie wiekowej 15–16 lat, ale pozytywne zmiany widoczne są również w grupie 17- i 18-latków – wynika z badania ESPAD z 2024 roku przedstawionego niedawno podczas konferencji w Sejmie. Mniej nastolatków niż 20 lat temu przyznaje się do zakupu alkoholu i tych, którzy oceniają, że jest on łatwy do zdobycia. Wciąż jednak na wysokim poziomie utrzymuje się odsetek młodzieży, która pije w sposób ryzykowny. Ministerstwo Zdrowia zapowiada działania ograniczające sprzedaż alkoholu.
IT i technologie
Sztuczna inteligencja dużym wsparciem w diagnostyce. Może być szczególnie cenna w chorobach rzadkich
Już nie tylko usprawnianie analizy badań obrazowych, ale i na przykład typowanie celów terapeutycznych w chorobach rzadkich to pola, na których w medycynie sprawdza się sztuczna inteligencja. Różne technologie zasilane SI wykorzystuje prawie 80 proc. podmiotów leczniczych, a inwestycja w nie zwraca się średnio w ciągu 14 miesięcy. Wraz z pokoleniową wymianą kadr widać też coraz większe otwieranie się lekarzy na korzystanie z narzędzi sztucznej inteligencji.