News powiązane z grywalizacja

2020-01-15 | 06:00
Gry i rozrywka
Polski przemysł gier komputerowych rośnie w siłę. Już ok. 300 firm działa na tym rynku News powiązane z grywalizacja

Polski przemysł gier komputerowych rośnie w siłę. Już ok. 300 firm działa na tym rynku

Raport PwC „Entertainment and Media Outlook 2018–2022” uplasował Polskę na trzecim miejscu największych rynków gamingowych Europy Środkowo-Wschodniej. Według danych Kancelarii Premiera ten sektor gospodarki wart jest obecnie 26,2 mld dol. i rośnie w tempie 10 proc. w skali roku. Polscy deweloperzy cenieni są przez międzynarodową opinię publiczną i odgrywają coraz większą rolę na światowym rynku gier komputerowych.
więcej
2020-01-09 | 06:00
Medycyna
CES 2020: Co roku 5 milionów osób przechodzi rehabilitację po udarze mózgu. Dzięki wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości terapia jest znacznie szybsza i przynosi lepsze efekty

CES 2020: Co roku 5 milionów osób przechodzi rehabilitację po udarze mózgu. Dzięki wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości terapia jest znacznie szybsza i przynosi lepsze efekty

Udar co roku dotyka 15 milionów ludzi. Z tego 5 milionów umiera, a kolejne 5 milionów jest trwale niepełnosprawnych. W USA pół miliona osób każdego roku przechodzi żmudną rehabilitację. Dzięki nowym technologiom cały proces jest znacznie przyjemniejszy, przynosi też znacznie lepsze efekty niż podczas tradycyjnych zabiegów. Firma Neofect zaprezentowała podczas CES 2020 Neofect Smart Balance. Nowe urządzenie rehabilitacyjne wykorzystuje rozszerzoną rzeczywistość, aby pomóc pacjentom wyzdrowieć po udarze i odzyskać pełną sprawność.
więcej
2019-12-23 | 06:00
E-commerce
Branża gamingowa wkracza w erę rozrywki 4.0. Rośnie wartość mikrotransakcji w grach, co wymaga zwiększenia ich bezpieczeństwa

Branża gamingowa wkracza w erę rozrywki 4.0. Rośnie wartość mikrotransakcji w grach, co wymaga zwiększenia ich bezpieczeństwa

Rozwój branży mobilnej oraz szybkich sieci łączności bezprzewodowej wynosi cyfrową rozrywkę na nowy poziom. Upowszechniają się wieloplatformowe, angażujące gry, których producenci zarabiają na mikrotransakcjach. Na popularności zyskują produkcje bazujące na grywalizacji. Wraz ze wzrostem liczby gier tego rodzaju rośnie także zapotrzebowanie na systemy, które zadbają o bezpieczeństwo transakcji bezgotówkowych przeprowadzanych za pośrednictwem wspomnianych gier.
więcej
2019-06-11 | 06:00
Gry i rozrywka
Grywalizacja staje się coraz częstszym narzędziem motywacji pracowników i klientów. Pomoże także zaoszczędzić na rachunkach za ogrzewanie

Grywalizacja staje się coraz częstszym narzędziem motywacji pracowników i klientów. Pomoże także zaoszczędzić na rachunkach za ogrzewanie

Światowy rynek grywalizacji zanotuje w najbliższych latach niemal dziewięciokrotny wzrost. To coraz częściej wykorzystywana przez firmy z różnych branż i ciesząca się dużym zainteresowaniem odbiorców forma wpływania na kształtowanie zachowań klientów czy pracowników. Łączy elementy rywalizacji, rozrywki i systemu motywacyjnego. Na grywalizację zwraca uwagę również sektor energetyczny. Dzięki niej odbiorcy korzystający z aplikacji klienckiej mogą zdobywać rabaty i dodatkowe usługi, ucząc się jednocześnie zrównoważonego zarządzania energią.
więcej
2018-11-08 | 06:00
Firma
Gry komputerowe zamiast rekrutacji. Opracowana przez Polaków platforma wykorzystuje grywalizację i neuronaukę do znalezienia najlepszych pracowników

Gry komputerowe zamiast rekrutacji. Opracowana przez Polaków platforma wykorzystuje grywalizację i neuronaukę do znalezienia najlepszych pracowników

Rekrutacja otwiera się na nowe technologie. Zamiast setek niepotrzebnie wysyłanych CV i żmudnej pracy rekruterów, idealnego pracownika można znaleźć dzięki zwykłej grze komputerowej. Polacy opracowali GameHR, czyli platformę dla branży rekrutacyjnej, która wykorzystuje nowoczesną metodykę grywalizacji, neuronauki oraz technologii wirtualnej rzeczywistości. Dzięki temu można łatwo i szybko rekrutować pracowników o odpowiednich kompetencjach i cechach osobowości.
więcej
2018-07-16 | 06:00
Medycyna
Tylko 1,5 proc. Polaków oddaje krew. Platforma polskiej firmy z elementami grywalizacji może zachęcić do zostania dawcą

Tylko 1,5 proc. Polaków oddaje krew. Platforma polskiej firmy z elementami grywalizacji może zachęcić do zostania dawcą

W Polsce krew regularnie oddaje nieco ponad 600 tys. osób. To zaledwie 1,5 proc. społeczeństwa. Problemem jest zwłaszcza motywacja młodych ludzi. Może to zmienić Blodon, polski start-up, który opracował platformę pozwalającą połączyć biorców z dawcami. Dzięki specjalnej aplikacji dawca może zobaczyć, w jakim miejscu istnieje zapotrzebowanie na jego grupę krwi. Docelowo platforma, aby zachęcić do oddawania krwi, będzie wykorzystywać elementy grywalizacji. Dawcy mieliby otrzymywać żetony, które uprawniałyby do zniżek na zakup produktów lub usług zdrowotnych.
więcej
2017-12-04 | 06:10
Gry i rozrywka
Pierwszy na świecie symulator pracy barmana powstał w Polsce. Dzięki specjalnym okularom VR pozwala na opanowanie sztuki barmańskiej

Pierwszy na świecie symulator pracy barmana powstał w Polsce. Dzięki specjalnym okularom VR pozwala na opanowanie sztuki barmańskiej

Symulator barmana umożliwia zdobycie umiejętności przyrządzania koktajli w wirtualnej rzeczywistości. Wystarczy założyć na głowę specjalne gogle VR i można przejść kurs barmański bez wychodzenia z domu. To jeden z przykładów na to, że wirtualna rzeczywistość staje się codziennością i nie służy już wyłącznie do rozrywki, ale znajduje zastosowanie również w praktyce. Stworzona przez Polaków platforma umożliwia stworzenie kursów symulacyjnych w wielu dziedzinach.
więcej
2017-10-10 | 06:25
Technologie przyszłości
Trwa rewolucja w branży szkoleniowej. Do 2022 roku wartość rynku gier szkoleniowych wyniesie 8,1 mld dolarów

Trwa rewolucja w branży szkoleniowej. Do 2022 roku wartość rynku gier szkoleniowych wyniesie 8,1 mld dolarów

Tradycyjne szkolenia, a nawet e-learning, odchodzą w zapomnienie. Skuteczne przekazywanie wiedzy coraz częściej łączy się z innowacyjnymi technologiami. Game-based learning wykorzystuje zaangażowanie graczy. Mechanizm grywalizacji bazuje na naturalnej rywalizacji graczy. Gry szkoleniowe pozwalają przetestować efekt podejmowanych decyzji w bezpiecznym środowisku symulacji komputerowych. Do 2022 roku wartość rynku gier learnignowych wyniesie 8,1 mld dolarów. Przyszłością edukacji jest też technologia wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.
więcej
2017-05-04 | 06:35
Firma
Gry sposobem firm na większe zaangażowanie pracowników. Rynek takich rozwiązań w ciągu 3 lat wzrośnie kilkukrotnie

Gry sposobem firm na większe zaangażowanie pracowników. Rynek takich rozwiązań w ciągu 3 lat wzrośnie kilkukrotnie

Gamifikacja to rozwiązanie wykorzystujące mechanizmy gier. Coraz częściej służy ona wzmacnianiu zaangażowania pracowników i mierzeniu ich efektywności. Globalny rynek takich rozwiązań w 2015 roku wyceniany był na 1,6 mld dol., a do 2020 roku będzie wart 11 mld zł – prognozuje Markets & Market. W dobie walki o pracownika gamifikacja może się stać poważnym orężem – oceniają eksperci.
więcej

Więcej ważnych informacji

Komunikat

Ważne informacje dla dziennikarzy radiowych

Dziennikarze radiowi mają możliwość pobierania oryginalnego klipu dźwiękowego oraz  z lektorem w przypadku materiałów, w których ekspertami są obcokrajowcy.

Zapraszamy do kontaktu media|newseria.pl?subject=Kontakt%20dla%20medi%C3%B3w| style="background-color: rgb(255, 255, 255);"|media|newseria.pl 

Jak korzystać z materiałów Newserii?

Ważne informacje dla dziennikarzy i mediów

Wszystkie materiały publikowane w serwisach agencji informacyjnej Newseria przeznaczone są do bezpłatnej dystrybucji poprzez serwisy internetowe, stacje radiowe i telewizje, wydawców prasy oraz aplikacje pełniące funkcję agregatorów newsów. 

Szczegóły dotyczące warunków współpracy znajdują się tutaj.

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Gwiazdy

Michał Piróg: Ludzie należący do mniejszości religijnych i seksualnych są spychani na margines. Zmiany w społeczeństwie dzieją się zbyt wolno

Zdaniem choreografa Polacy, chociaż deklarują swoją otwartość i tolerancyjność, w rzeczywistości nadal nie traktują mniejszości religijnych czy seksualnych na równi z resztą społeczeństwa. W konsekwencji wzrost świadomości następuje bardzo wolno. Aby przyczynić się do poprawy sytuacji, należy rozpocząć otwarty dialog, oparty na racjonalnych argumentach, a nie emocjach i krzywdzących uprzedzeniach.

Gwiazdy

Agata Biernat: Korona miss była ciężka i czasami mnie uwierała, zarówno dosłownie, jak i w przenośni

Miss Polonia 2017 tłumaczy, że wzięcie udziału w konkursie piękności było dla niej spełnieniem marzeń. W konsekwencji, gdy przyszedł czas, aby przekazać koronę następczyni, poczuła smutek. Biernat przyznaje, że tytuł, choć pozwolił jej rozwinąć skrzydła i zaistnieć w show-biznesie, czasami bywał dla niej uciążliwy. Mimo to okres swojego „panowania” wspomina z radością i uśmiechem.

Żywienie

Wbrew panującym mitom pieczywo powinny jeść także osoby na diecie. Należy jednak zwracać uwagę na jego skład

Produkty zbożowe stanowią integralną część zbilansowanej diety. Są głównym źródłem błonnika i węglowodanów – składników niezbędnych w codziennym, zdrowym żywieniu. W konsekwencji z pieczywa nie powinny rezygnować nawet osoby na diecie odchudzającej. Jednak, aby upewnić się, że nie przeszkodzi ono w walce o szczupłą i zgrabną sylwetkę, należy dokładnie sprawdzać jego skład. Jakość pieczywa dostępnego na polskim rynku jest bowiem bardzo zróżnicowana.

 

Robotyka i SI

Polacy chcą zrewolucjonizować diagnostykę obrazową w ortopedii. Tworzą pierwsze na świecie rozwiązanie do automatycznej oceny stanu ścięgna Achillesa

Rozwiązanie opracowywane przez polskich naukowców pozwoli na skrócenie czasu badania rezonansem magnetycznym z 30 do zaledwie 5 minut. Wykorzystanie sztucznej inteligencji do oceny obrazu ścięgna Achillesa zautomatyzuje proces diagnozowania, co usprawni pracę radiologów. Uczenie maszynowe już dziś pozwala opracowywać rozwiązania interpretujące wyniki badań obrazowych i umożliwiające redukowanie dawki promieniowania potrzebnego do przeprowadzenia badań.