Komunikaty PR

Co z rozrywką po Covidzie?

2021-10-05  |  01:00
Biuro prasowe

O rynku rozrywki od 1,5 roku mówi się w kontekście zmian, jakie wymusiła na nim pandemia. Mało kto jednak zastanawia się, jak będzie on wyglądał, gdy COVID-19 ustąpi. Czy konsumenci będą chcieli wrócić do dawnego stylu życia, a może nowa – cyfrowa - rozrywka zwycięży? Wszystko wskazuje na to, że najbardziej prawdopodobna jest forma hybrydowa.

Koronawirus stał się katalizatorem zmian technologicznych. Od pracy, przez edukację, aż po rozrywkę – wszystko przeniosło się do internetu, a cały świat musiał przejść szybki kurs z życia online. Pandemia dała impuls do cyfryzacji wielu sektorom gospodarki, przyspieszając procesy, które w innych okolicznościach zajęłyby prawdopodobnie wiele lat. Bardzo dobrym tego przykładem jest właśnie branża rozrywki.

Interaktywna rozrywka zastąpi rzeczywistość?

W obliczu braku dostępu do rozrywek ze świata rzeczywistego, konsumenci zwrócili się ku tym cyfrowym, a szczególną popularność, zwłaszcza w czasie lockdownu, zyskały gry. Są one najbardziej interaktywną formą zabawy online, a dzięki temu stanowią także remedium na istotne potrzeby społeczne, takie jak socjalizacja czy odskocznia od stresu.

Do największych beneficjentów pandemii należy social gaming – potwierdza Szymon Mazur, CTO Promatic Group. - Gracze tworzą przestrzeń, w której mogą się wirtualnie spotkać podczas grania lub oglądania zmagań innych graczy.  Popularność tego rodzaju rozrywki przez możliwość połączenia się ze społecznością graczy nie będzie zanikać po zakończeniu pandemii, nastąpi jedynie migracja graczy w kierunku urządzeń mobilnych – dodaje.

Te słowa potwierdza także raport autorstwa SuperData a Nielsen Company pt. „2020 Year in review Digital games and interactive media”. W 2020 r. branża gier i mediów interaktywnych urosła o 12%, a zarobki z gier wykorzystujących technologię VR wzrosły aż o 25%, osiągając wynik 589 mln dolarów w 2020 r. Dane wyraźnie wskazują, że przyszłością rynku są jednak gry mobilne – ich udział w globalnym rynku w 2020 wyniósł 73,8 mld dolarów, gdy branża gier PC zarobiła 33,1 mld, a konsole 19,7 mld.

Czy w grze możesz spotkać swojego idola? Teraz już tak!

COVID-19 sprawił także, że rynek gier zaczął przeplatać się i łączyć z innymi gałęziami rozrywki. Po odwołanych koncertach, amerykańscy muzycy zaczęli występować w grach online, aby dotrzeć do swoich fanów. Niszę wykorzystał m. in. Travis Scott, który dał cyfrowy koncert dla ponad 10 milionów osób w grze Fortnite czy Lil Nas X w Roblox.

Trend ten widzimy również w grach losowych. Na polskim rynku firma Promatic do swoich projektów zaprosiła m. in. Mariusza Pudzianowskiego czy Zenka Martyniuka. Branża gamblingowa rozszerza swoją ofertę tematyczną, docierając do zupełnie nowych grup odbiorców, a dla znanych sportowców czy muzyków, gry losowe stały się nowym kanałem komunikacji z fanami.

Czy wrócimy do świata „sprzed”?

Następujące już od wielu lat zmiany w społeczeństwach i przyspieszająca digitalizacja mogą sprawić, że już nie wrócimy do stylu życia sprzed pandemii. Najlepszym tego przykładem jest branża eventowa. Według raportu Digital Event 2020/2021 większość, bo 80 proc. pytanych, skłania się do wykorzystywania w przyszłości obu formuł wydarzeń – online i offline, a 10 proc. zdecyduje się je łączyć (formuła hybrydowa). Zaledwie 9 proc. badanych chciałoby organizować jedynie eventy offline.

Długoterminowe nawyki ukształtowane podczas pandemii prawdopodobnie już z nami zostaną. Szczególnie zyska na tym rynek OTT (content „over the top”) – to forma dotarcia do odbiorcy, w której operator sygnału oferuje subskrypcję swoich treści za pośrednictwem internetu (nie jest potrzebny pośrednik, jak choćby w przypadku tradycyjnych kanałów telewizyjnych). Zyskają więc na tym przede wszystkim platformy streamingowe, które działają właśnie na zasadzie OTT – takie jak choćby Netflix. Według raportu PWC pt. „Perspektywy rozwoju branży rozrywki i mediów 2020/2024” kina nawet po całkowitym ustąpieniu pandemii, nie mają szans zbliżyć się wynikami finansowymi do rynku OTT.

 

Kluczem jest dywersyfikacja

 

Po pandemii kluczowa dla przyszłości branży rozrywkowej będzie dywersyfikacja usług – offline i online. Część użytkowników będzie chciało wrócić do kina, na koncert, czy do salonu gier, a niektórzy zostaną przy nowej formie rozrywki (OTT, gry komputerowe).

 

- Zniesienie restrykcji spowoduje częściowy powrót do klasycznych rozrywek offline, jednak użytkownik, który polubił rozrywkę online, tak łatwo już z niej nie zrezygnuje. Po pandemii istotny będzie sprawny marketing i komunikacja, aby przypomnieć klientom o usługach, z których kiedyś korzystali – mówi Paweł Mazurek, CMO Promatic - Ważne jest, aby nie rozważać rozrywki online i offline w kategorii alternatyw. Połączenie tych dwóch światów i zaoferowanie klientom łatwej migracji między nimi, jest w mojej ocenie najbardziej perspektywicznym kierunkiem rozwoju branży – dodaje.

 

- Wbrew pozorom, klienta online poznajemy lepiej, niż tego, który wchodzi do salonu. Dzisiejsze technologie pozwalają przygotować spersonalizowaną ofertę dla każdego gracza, a zatem dać mu więcej przyjemności z gry. Pozwala to również na dokładniejsze określanie grup docelowych i sprawniejsze dotarcie do niej, a zatem oszczędności. Niemniej jednak nie można jeszcze stawiać wszystkiego na digital. Branża się zmienia, ale jest to ewolucja, a nie rewolucja. Wybiegając za daleko w przyszłość, łatwo zapomnieć o wciąż niezwykle istotnym rynku retail – podsumowuje Paweł Paliwoda, CEO Promatic Group.

 

Newseria nie ponosi odpowiedzialności za treści oraz inne materiały (np. infografiki, zdjęcia) przekazywane w „Biurze Prasowym”, których autorami są zarejestrowani użytkownicy tacy jak agencje PR, firmy czy instytucje państwowe.
Ostatnio dodane
komunikaty PR z wybranej przez Ciebie kategorii
IT i technologie Dreame comes true – doskonały rok marki Biuro prasowe
2024-12-31 | 12:00

Dreame comes true – doskonały rok marki

Dreame Technology, producent innowacyjnych i uznanych urządzeń domowych, dołożył wszelkich starań, aby mijający rok był dla marki przełomowy. Własne punkty sprzedaży, pozycja lidera na
IT i technologie Trzy asy sprzątania od Dreame w promocji
2024-12-16 | 16:00

Trzy asy sprzątania od Dreame w promocji

Dreame Technology, producent innowacyjnych i uznanych urządzeń domowych, w ostatnim czasie wprowadził do swojej oferty w Polsce trzy modele odkurzaczy pionowych. Mowa o R20 Aqua z innowacyjną
IT i technologie A gdybyście tak tej zimy wspólnie zanurzyli się w magii… immersji?
2024-12-16 | 16:00

A gdybyście tak tej zimy wspólnie zanurzyli się w magii… immersji?

Zima. Szarość za oknem. Światła miasta gasną wcześniej, a smutne odcienie powtarzalnej codzienności wdzierają się do wyobraźni. W tej monotonii zaczynacie poszukiwać czegoś więcej

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Muzyka

Regionalne – Mazowieckie

Większe bezpieczeństwo przechowywanych w magazynach dzieł sztuki. Muzeum Narodowe w Warszawie przeniesie je do nowego budynku

Kupiony ze wsparciem Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego budynek przy ulicy Puławskiej będzie służył Muzeum Narodowemu w Warszawie jako magazyn wielkogabarytowych dzieł sztuki. To tu jeszcze w tym roku mają trafić zbiory z magazynu w Tarczynie, który według opinii NIK nie spełnia niezbędnych norm technicznych. W ciągu dwóch–trzech lat w nowym budynku powstanie także przestrzeń wystawiennicza dla kolekcji mebli i wzornictwa należących do MNW.

Problemy społeczne

Czas oczekiwania na usługi opieki długoterminowej jest zbyt długi. Pacjenci i ich rodziny gubią się w skomplikowanym systemie

Zarządzanie opieką długoterminową w Polsce funkcjonuje w rozbiciu na dwa sektory: ochrony zdrowia i pomocy społecznej. Brak koordynacji między nimi powoduje, że opieka jest udzielana fragmentarycznie i nie zawsze efektywnie – wynika z raportu Banku Światowego. Co roku tego typu usług potrzebuje co najmniej pół miliona osób, a czas oczekiwania na nie jest zbyt długi. To efekt m.in. niedofinansowania sektora i braku kadr.