Komunikaty PR

Niemal 11 milionów graczy w Polsce w wieku 9-55 ogląda gamingowe treści w sieci

2020-02-09  |  14:40

W Polsce YouTube dociera do 24,6 miliona osób (91% internautów), z czego ponad 20 milionów to osoby powyżej 18. roku życia. Średni dzienny czas oglądania filmów na platformie wynosi ponad 40 minut. Zainteresowanie influencerami, szczególnie gamingowymi rośnie coraz szybciej. YouTube przygotował podsumowanie najlepszych kanałów z 2020 roku, wśród których połowę stanowiły kanały związane z gamingiem. Dowiedzieliśmy się także, że obecnie na YouTube istnieje ponad 40 milionów aktywnych kanałów poświęconych grom, a treści na nich publikowane oglądano ponad 100 miliardów godzin. Jeszcze w 2018 było to 50 mld godzin, więc platforma zanotowała w tym czasie wzrost tego wskaźnika aż o 100%. Zaś czas oglądania streamingu gier na żywo na YouTube wzrósł do ponad 10 miliardów godzin. Według analiz StreamElements i Arsenal.gg gigant streamingu Twitch również zakończył rok z rekordami – łączny czas oglądania treści na platformie wyniósł aż 17 miliardów godzin, czyli o 70% więcej niż pod koniec 2018.

Gameset liderem

Według analizy IQS 59% graczy w wieku 9-55 lat ogląda kanały twórców gamingowych zrzeszonych w sieci Gameset. Oznacza to, że twórcy z sieci Gameset docierają do 10,2 milionów fanów gamingu w Polsce, czyli do 94% osób zainteresowanych gamingowym contentem video w Polsce w tej grupie wiekowej! Drugie miejsce w badaniu zajęli twórcy niezrzeszeni w żadnej z polskich sieci twórców.

Sieć Gameset (grupa LTTM) to już ponad 300 kanałów twórców traktujących o gamingu oraz powiązanych nowych technologiach, w tym ponad 15 kanałów na YouTubie, które przekroczyły milion subskrypcji. Do twórców największych na YouTube w sieci należą kanały twórców PLKD, Kaluch, Tivolt, Ziemniak czy Remigiusz Maciaszek. Gameset zrzesza także streamerów i streamerki, między innymi Brunecię, Kinzzami, Xemteka czy Dealerqa.

Gameset powstał dokładnie cztery lata temu. Od początku stało za nim założenie, że gaming jest masowym trendem konsumenckim, który musi w końcu zostać dostrzeżony i wykorzystany przez marki. Jako agencja chcieliśmy pomagać klientom, szczególnie tym spoza gamingu, zrozumieć graczy i oferować efektywne dotarcie do tej atrakcyjnej grupy docelowej. Można powiedzieć, że to założenie pełni się to sprawdziło. W 2021 nikt nie pyta, czy warto robić gaming, ale jak to robić efektywnie i profesjonalnie - i tutaj właśnie sprawdzamy się najlepiej jako agencja- mówi Piotr Bombol, Chief Strategy Officer w Gameset.

Gameset przeszedł długą drogę od bycia pierwszą agencja na rynku o takiej specjalizacji, po największą agencję po fuzji z LTTM w 2020 roku. Nasza obecna wizja to osiągnięcie statusu najlepszej agencji od gamingu w Europie - dodaje.

Na wzrosty w świecie gamingu niebagatelny wpływ miała pandemia koronawirusa i lockdown. Ludzie na całym świecie zwrócili się w stronę gier - zarówno w aktywnej formie jak i pasywnie, konsumując treści gamingowe w sieci. Analiza danych z sieci Gameset pokazuje wzrost o 25%, jeśli chodzi o czas oglądania (z 343 milionów godzin do 400 mln godzin) i prawie 30% więcej wyświetleń niż w 2019 roku (z 3,3 miliarda na aż 4,2!).

Jak wynika z badania IQS znajomość przynajmniej jednego influencera z sieci Gameset deklaruje aż 82% badanych graczy w wieku 9-55 lat. 70% oglądało takiego twórcę przynajmniej raz, a obecnie treści śledzi 59% badanych graczy. To najwyższe wskaźniki wśród wszystkich badanych sieci zrzeszających twórców kontentu. Natomiast ⅓ badanych subskrybuje kanały co najmniej jednego z twórców z tej sieci, co również jest najwyższym wynikiem wśród badanych sieci influencerskich. Co ciekawe, wyniki znajomości, oglądania oraz subskrybcji są niemal identyczne w rozbiciu na płeć, co oznacza że dotarcie zarówno wśród graczy-mężczyzn i graczek jest na podobnym poziomie. Zauważalne są jednak różnice wśród poszczególnych badanych pokoleń (Z: 9-22; Y: 23-37; X: 38-55). Oglądanie influencerów jest najbardziej popularne w najmłodszej grupie, gdzie 80% ogląda obecnie czasami przynajmniej jednego twórcę z Gamesetu, zaś ponad połowa (52%) subskrybuje przynajmniej 1 kanał.

O badaniu
Celem badania było określenie znajomości i oglądania kontentu w mediach społecznościowych tworzonego przez najpopularniejszych influencerów gamingowych w Polsce. Badaniem objęto stu influencerów, którzy uzyskali sumarycznie najwięcej subskrypcji we wszystkich głównych mediach społecznościowych oraz publikowali treści dotyczące gamingu w ciągu ostatnich 6 miesięcy. Tym samym w badaniu znalazło się stu twórców zrzeszonych w ramach struktur Gameset, Golden Coil, Fantasyexpo, GetHero, JaRock, Knacks, Illuminar Gaming, Gry-Online oraz ci działający niezależnie.

Badanie zrealizowano metodą CAWI na 1050 osobowej ogólnopolskiej próbie graczy w wieku 9-55 lat, którzy grają minimum 1 raz w tygodniu w gry. Badanie przeprowadziła firma IQS w dniach 25-26 listopada.

Newseria nie ponosi odpowiedzialności za treści oraz inne materiały (np. infografiki, zdjęcia) przekazywane w „Biurze Prasowym”, których autorami są zarejestrowani użytkownicy tacy jak agencje PR, firmy czy instytucje państwowe.
Ostatnio dodane
komunikaty PR z wybranej przez Ciebie kategorii
IT i technologie Rusza turniej Counter Strike w Atrium Biała! Biuro prasowe
2024-05-07 | 13:26

Rusza turniej Counter Strike w Atrium Biała!

Jesteś gotów na dwa dni e-sportowych rozgrywek w Atrium Biała?! Dołącz do emocjonującej rywalizacji w  najnowszej odsłonie turnieju Counter Strike w ramach Play Game Zone! 10 i
IT i technologie Dubaj uruchamia największy na świecie projekt rozwoju raf morskich
2024-05-06 | 16:00

Dubaj uruchamia największy na świecie projekt rozwoju raf morskich

Hamdan bin Mohammed inauguruje przełomową inicjatywę na rzecz zrównoważonego rozwoju Dubai Reef, uruchamiając moduły pilotażowe. Jego Wysokość Szejk Hamdan bin Mohammed bin
IT i technologie Sezon działkowy czas start: przygotuj się na majówkę z EZVIZ
2024-04-30 | 16:24

Sezon działkowy czas start: przygotuj się na majówkę z EZVIZ

 Wkrótce rozpocznie się sezon działkowy, a wraz z nim czas przygotowania do letnich wypoczynków na świeżym powietrzu. Wiodąca marka w dziedzinie monitoringu i

Kalendarium

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Media

Edyta Herbuś: Rozmawiałam z produkcją na temat mojej ewentualnej roli w „Tańcu z gwiazdami”. Wierzę, że stworzą taką, która będzie dla mnie inspirująca

Tancerka przyznaje, że kiedy dostała propozycję udziału w ostatniej edycji „Tańca z gwiazdami”, to choć miała apetyt na powrót do tej produkcji, po rozważeniu wszystkich za i przeciw jednak ją odrzuciła. Z jednej strony miała już inne zobowiązania zawodowe, a z drugiej – zależało jej na tym, by powrócić do show nie tylko w charakterze instruktorki, ale zaprezentować się widzom z nieco innej strony. Edyta Herbuś wierzy, że w przyszłości program przejdzie pewną metamorfozę i znajdzie się w nim rola skrojona właśnie dla niej. Nie ukrywa też, że ta edycja wyjątkowo przyciągnęła jej uwagę, bo skupiła bardzo charyzmatycznych uczestników.

Prawo

Sztuczna inteligencja coraz śmielej wkracza w produkcję muzyczną. Artyści i odbiorcy chcą jasnego oznaczania utworów generowanych przez takie narzędzia

Dziesięciokrotny wzrost przychodów rynku sztucznej inteligencji w tworzeniu muzyki przewidują analitycy w ciągu najbliższych 10 lat. Wokół tematu narasta coraz więcej kontrowersji, związanych m.in. z uczeniem się algorytmów na już skomponowanych dziełach czy wykorzystywania głosów wokalistów do tworzenia coverów śpiewanych przez SI. Jednocześnie ponad jedna trzecia muzyków przyznaje już, że wspierali się w swojej pracy sztuczną inteligencją. Artyści oczekują jednak jasno wytyczonych ram regulacyjnych dla tego typu narzędzi. Przede wszystkim miałyby one dotyczyć zgód na wykorzystanie własności intelektualnej i wyraźnego oznaczania muzyki komponowanej przez SI.

Handel

Po kiełbaski wege czy roślinne burgery sięga coraz więcej konsumentów. Branża roślinna będzie walczyć o utrzymanie takiego nazewnictwa

Kiełbasa bezmięsna, burger roślinny, parówka wegetariańska, stek vege – do takich nazw produktów wielu konsumentów zdążyło się przyzwyczaić i coraz chętniej po nie sięga. Pojawiają się jednak pomysły, by zakazać nazewnictwa charakterystycznego dla produktów mięsnych. Również w Polsce pojawiła się propozycja w tym zakresie ze strony poprzedniego składu resortu rolnictwa pod koniec ubiegłego roku. Zwolennicy uzasadniają ten pomysł ochroną interesów konsumenckich, ale badania pokazują, że tylko niewielki odsetek klientów pomylił produkt wegański i mięsny przy zakupie.