Newsy

Wirtualna rzeczywistość to nie tylko rozrywka, lecz także nowe możliwości dla firm, m.in. deweloperów, firm motoryzacyjnych oraz handlowych

2016-07-14  |  06:35

Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość, które obecnie łączone są najczęściej z rozrywkową branżą gier wideo, dają także nowe możliwości firmom działającym w innych sektorach. Tego typu urządzenia mogą być wykorzystywane np. przez deweloperów, centra handlowe, hotele, biura projektowe, koncerny motoryzacyjne czy firmy i instytucje kultury. W ciągu najbliższych lat sprzedaż urządzeń VR i AR ma co roku dynamicznie rosnąć do ok. 24 mln w 2018 roku.

Możliwości wykorzystania rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości dla firm są nieograniczone – przekonuje w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Biznes Sylwia Machnik-Kochan, dyrektor sprzedaży i marketingu HTC Polska. – Może być ona eksploatowana przez kulturę i sztukę. Może służyć tworzeniu aplikacji pozwalających na przykład lepiej prezentować produkty, dawać klientowi możliwość oglądania gotowych wyrobów, które wcześniej można było obejrzeć tylko na stole kreślarskim, a tym samym przyczyniać się do wzrostu sprzedaży.

Jak wynika z raportu spółki The Farm 51, trudno określić, jaki jest obecny stan rynku VR i AR (Virtual i Augmented Reality, wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości). Większość dostępnych rozwiązań to bowiem dzisiaj prototypy lub tzw. wersje deweloperskie, na podstawie których nie można wskazać komercyjnego potencjału poszczególnych produktów. Analitycy firmy CCS Insight oceniają jednak, że VR może być jedną z najbardziej dynamicznie rozwijających się technologii w najbliższej dekadzie. Tym bardziej że coraz więcej firm odkrywa możliwości z nią związane. Przytaczane przez The Farm 51 szacunki mówią o wzroście wartości rynku do ok. 150 mld dolarów do 2020 roku.

Firmy motoryzacyjne mogą umożliwić klientowi obejrzenie samochodu jeszcze zanim zostanie wyprodukowany. Klienci biur podróży będą mogli zobaczyć kurort czy hotel, do którego chcą się wybrać, dzięki czemu łatwiej będzie im podjąć decyzję. Z kolei kupujący mieszkanie mogą zobaczyć w VR wybrany lokal, nawet jeśli na razie jest on tylko narysowany i prezentowany przez sprzedawcę – wymienia Sylwia Machnik-Kochan. – W medycynie mamy możliwość rozwijania umiejętności przez lekarzy bez pracy na żywym pacjencie.

Szacunki CCS Insight mówią o sprzedaży ok. 2,5 mln urządzeń VR i AR do końca ubiegłego roku i prognozują wzrost do 24 mln w 2018 roku. Spodziewają się, że w 2017 roku sprzedaż gogli wirtualnej rzeczywistości osiągnie poziom 12 mln sztuk.

HTC Vive to gogle, które jako jedyne na świecie pozwalają na poruszanie się w rzeczywistości wirtualnej, a dzięki zestawowi kontrolerów także na wchodzenie w interakcję z tą rzeczywistością. Dzięki temu nie tylko zanurzamy się w nowej rzeczywistości, lecz także możemy się bawić przedmiotami – wyjaśnia Sylwia Machnik-Kochan.

Rynkiem VR i AR interesują się zarówno najwięksi gracze z branży IT i producenci sprzętów, jak i start-upy. Wraz ze wzrostem sprzedaży urządzeń można się spodziewać rosnącego dynamicznie zapotrzebowania na kontent, czyli na aplikację.

Na swojej półce HTC Vive nie ma konkurencji, natomiast rzeczywistością wirtualną zajmuje się także wiele innych firm. I bardzo dobrze. Chcemy, żeby ten rynek się rozwijał, bo jest przyszłościowy. W tym kierunku rozwija się świat – mówi Machnik-Kochan.

Dzięki goglom HTC, kontrolerom i specjalnej aplikacji „Horyzont Historii” stworzonej przez firmę Immersion trójwymiarowy świat mogą poznawać odwiedzający Pałac Kultury i Nauki w Warszawie. Turyści z tarasu widokowego na 30. piętrze mogą prześledzić dzieje stolicy na przestrzeni wieków, m.in. zobaczyć jej obraz z 1944 roku, a także wirtualnie przenieść się w dawne czasy.

– To nowa futurystyczna lekcja historii – chwali Sylwia Machnik-Kochan. – VR i AR pozwalają na nowe podejście nie tylko do eksplorowania historii, lecz także podwodnego świata czy kosmosu. Możliwości tego rozwiązania są nieograniczone.

Czytaj także

Więcej ważnych informacji

Jedynka Newserii

Jedynka Newserii

Media

Maciej Dowbor: Domówki i rolki przyniosły nam dużo większą popularność niż telewizja. Ludzie nas odbierają jak dobrych znajomych

Prezenter przyznaje, że domówki online i publikowane w mediach społecznościowych rolki pozwoliły im zbudować mocną pozycję w cyfrowym świecie. Dzięki nim zyskali dużo większą popularność niż z racji udziału w różnych projektach telewizyjnych czy serialowych. Maciej Dowbor odczuwa dużą satysfakcję z tego, że ich działalność internetowa przyciąga miliony odbiorców, zainteresowanie proponowanymi przez nich treściami nie słabnie, a widzowie, z którymi się spotykają na ulicy, traktują ich jak dobrych znajomych.

Konsument

Rynek gier mobilnych w Polsce może być wart prawie 0,5 mld dol. do 2030 roku. Za tym idzie rozwój smartfonów dla graczy

W 2030 roku liczba użytkowników gier mobilnych w Polsce może przekroczyć 7,1 mln, a przychody z rynku będą bliskie 470 mln dol. – wynika z danych Statista. Wraz ze wzrostem liczby graczy rozwija się także rynek urządzeń do gamingu mobilnego. Zdaniem przedstawicieli ZTE Polska, producentów smartfonów nubia, których dwa nowe modele miały właśnie swoją premierę w Polsce, ten segment krajowego rynku wciąż jest słabo zagospodarowany, a do tej pory dominowały na nim głównie urządzenia zaawansowane i drogie. Dużą rolę w udoskonalaniu sprzętu dla graczy odgrywa sztuczna inteligencja.

Dom i ogród

Sandra Kubicka: Najpierw kupiłam małą domową szklarnię na zioła. A teraz zamówiłam duży model do ogrodu i będę tam mieć pomidory, ogórki i truskawki

Modelka czerpie dużą radość z własnoręcznie wyhodowanych ziół i warzyw. Swoją przygodę z ogrodnictwem zaczęła od małej domowej szklarni kupionej w sklepie internetowym, a już niedługo będzie miała szklarnię z prawdziwego zdarzenia. Sandra Kubicka nie ukrywa, że teraz z dużą niecierpliwością czeka na to, jaki plon wydadzą sadzonki pomidorów. Na razie rosną jak na drożdżach.