Mówi: | Piotr Baczyński |
Funkcja: | prezes |
Firma: | Immersion (firma zajmująca się rozwojem technologii) |
Wirtualna rzeczywistość może zrewolucjonizować nie tylko rozrywkę, lecz także medycynę i komunikację
Wirtualna rzeczywistość przestaje być futurystyczną wizją rodem z filmów science fiction. Specjalne gogle VR (Virtual Reality) pozwalają fanom gier komputerowych przenieść się do wirtualnego świata, a turystom – zwiedzać wirtualne muzea i zabytki. Ich zastosowanie wykracza jednak poza sferę rozrywki – mogą być przydatne również w medycynie czy wojskowości.
Wirtualna rzeczywistość ma przede wszystkim ułatwiać i uprzyjemniać codzienne życie. Długi lot samolotem przestanie być uciążliwy, gdy pasażer założy gogle VR i dzięki nim będzie myślał, że jest na plaży. W muzeach będzie natomiast można nie tylko zobaczyć, jak niegdyś wyglądały wsie i miasta, lecz nawet przejść się ich ulicami. Twórcy gogli VR zapewniają, że taka wycieczka dostarczy znacznie bardziej realistycznych doznań niż jakiekolwiek zdjęcie lub film. Ale wirtualna rzeczywistość ma, oprócz funkcji czysto rozrywkowej, także bardzo praktyczne zastosowania.
– Jest wiele zastosowań, np. w wojsku, przemyśle cywilnym, rozrywce czy filmie, również medycynie. Możemy na przykład stworzyć aplikację, w której poruszamy się wewnątrz ludzkiego organizmu. Jesteśmy w stanie przenieść dowolną osobę w wykreowany świat. Możemy sprawić, że osoba przykuta do łóżka będzie latać albo nurkować z delfinami – wyjaśnia w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Piotr Baczyński z firmy Immersion, zajmującej się rozwojem technologii.
Wirtualna rzeczywistość może też być sporym ułatwieniem w pracy. W Stanach Zjednoczonych już dziś maklerzy giełdowi korzystają z aplikacji, które pozwalają im na bieżąco śledzić ekrany z notowaniami giełdowymi.
– Tworzymy aplikacje, które pozwalają obejrzeć od środka inwestycję mieszkaniową na wiele miesięcy przed jej powstaniem. Pozwalają zobaczyć wnętrza samochodów, pojazdów, wizualizacje parków, obiektów turystycznych, muzeów, rzeczy i budynków, które są dopiero projektowane – podkreśla Piotr Baczyński.
Jego zdaniem możliwych rozwiązań jest tyle, ile jest użytkowników.
Obecnie wirtualna rzeczywistość znajduje zastosowanie w grach wideo. Dzięki nowoczesnej technologii i goglom VR gracze doświadczają dokładnie takich samych bodźców i emocji, jak w realnym życiu. Twórcy gogli zapewniają jednak, że już wkrótce wirtualna rzeczywistość wkroczy do codziennego życia każdego człowieka i stanie się jego nieodłącznym elementem, jak smartfon czy tablet.
– Uczucia klaustrofobiczne, ekstremalne przeżycia, upadki z dużej wysokości, latanie samolotem czy przejazd na rollercoasterze – wszystko to będzie można odczuć niesamowicie realistycznie. Za jakieś pół roku trudno będzie sobie wyobrazić internet i ogólnie rzeczywistość bez wirtualnej rzeczywistości – mówi Piotr Baczyński.
Prace nad zastosowaniem wirtualnej rzeczywistości w grach wideo trwały na całym świecie od lat 90. Efektem tych prób była między innymi konsola Nintendo o nazwie Virtual Boy składająca się z pada i gogli VR. Zastosowana w niej technologia nie pozwalała jednak osiągnąć zadowalających efektów, głównie ze względu na zbyt duże opóźnienia pomiędzy działaniem gracza a efektem wizualnym. Udało się to dopiero w 2012 roku. Amerykanin Palmer Luckey opatentował wówczas gogle, które pozwalają wykreować wokół noszącej je osoby wirtualny świat.
– Oculus Rift to jest pierwsze urządzenie, któremu udało naprawdę się ogłupić zmysły. Osoby, które zakładają na głowę Oculusa, faktycznie mają wrażenie, że znajdują się w innym świecie, w innej przestrzeni. Poziom oszukania zmysłów jest tak duży, że wręcz wariuje błędnik, odczuwamy przeciążenia – tłumaczy Piotr Baczyński.
Projekt Oculus Rift już został przejęty przez Facebooka. Twórca najsłynniejszego portalu społecznościowego Mark Zuckerberg twierdzi, że za pomocą gogli VR zamierza zrewolucjonizować sposób, w jaki komunikują się między sobą ludzie.
Czytaj także
- 2024-05-22: Metawersum ogromną szansą dla Polski. Liderami wdrożeń są na razie największe przedsiębiorstwa
- 2024-04-29: Niepełnoletni internauci czują się coraz mniej pewnie w sieci. Zasad cyberbezpieczeństwa mogą się uczyć za pomocą gry edukacyjnej
- 2024-01-10: Ewa Minge: W moich książkach pokazuję, jak tworzy się celebrytów. Właściciele farm hodujących takie postaci zarabiają potężne pieniądze
- 2024-02-09: Ewa Minge: Są już pewne ruchy filmowców wokół trylogii „Gra w ludzi”. Mam więc nadzieję, że doczekam się ekranizacji moich książek, bo jest to chyba marzeniem każdego pisarza
- 2023-11-08: Zespół Tulia: Zaśpiewałyśmy w soundtracku do gry komputerowej. Dla nas jest to coś wielkiego
- 2023-10-31: Technologia śledzenia gestów może zrewolucjonizować symulatory lotów. Szkolenia będzie można odbywać nawet w domu
- 2023-04-11: Ćwiczenia na bieżni dają mniej korzyści niż chociaż kilkuminutowy spacer na świeżym powietrzu. Wirtualna rzeczywistość może poprawić te wyniki
- 2023-04-03: Rośnie zapotrzebowanie na wirtualnych ludzi. Pracują w cyfrowym świecie, ale sprawdzą się też w opiece nad seniorami
- 2023-02-02: Konsumenci oczekują szybkiego kontaktu i personalizacji oferty. Firmy zamierzają zwiększyć inwestycje w obsługę klienta aż o jedną czwartą
- 2022-10-11: Globalny rynek aplikacji mobilnych do końca dekady potroi swoją wartość. Przyszły ich rozwój będzie związany ze światem wirtualnym
Kalendarium
Więcej ważnych informacji
Jedynka Newserii
Jedynka Newserii
Psychologia
Martyna Wojciechowska: 82 proc. dzieci przyznaje, że przerastają ich problemy dnia codziennego. Rodzice powinni kształtować w nich sprawczość
Dziennikarka zauważa, że kształtowanie sprawczości u dzieci jest kluczowym aspektem ich rozwoju emocjonalnego, osobistego i społecznego. Jest wdzięczna swoim rodzicom za motywację, ale i wsparcie w tych momentach, kiedy nie wszystko szło po jej myśli. Teraz ona stara się być właśnie taką matką dla swojej nastoletniej córki.
Media
Miuosh: Czegoś takiego jak w studiu „Must Be the Music” jeszcze nie przeżyłem. To jest inny świat, to jest rozmach
Artysta z entuzjazmem odpowiada o swoich wrażeniach z castingów i nagrań do nowej edycji programu „Must Be the Music”. Jako nowy członek jury czuje się doskonale w tej roli i cieszy się, że może zobaczyć kulisy realizacji tego kultowego show, które powraca na antenę Polsatu po ośmiu latach. Miuosh podkreśla, że są wykonawcy, którzy już zrobili na nim ogromne wrażenie, ale na razie nie zdradza, czy ma już swojego faworyta.
Konsument
Media społecznościowe pełne treści reklamowych od influencerów. Konieczne lepsze ich dopasowanie do odbiorców
Ponad 60 proc. konsumentów kupiło produkt na podstawie rekomendacji lub promocji przez twórców internetowych. 74 proc. uważa, że treściom przekazywanym przez influencerów można zaufać – wynika z badania EY Future Consumer Index. W Polsce na influencer marketing może trafiać ok. 240–250 mln zł rocznie, a marki widzą ogromny potencjał w takiej współpracy. Coraz większym zainteresowaniem cieszą się mikroinfluencerzy, czyli osoby posiadające od kilku do kilkudziesięciu tysięcy followersów, ale o silnym zaangażowaniu.